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2019 MÉXICO C2 SCRATCH, PROGRAMACIÓN POR BLOQUES



2019. México. C2. Scratch, Programación por bloques



Curso dedicado a dar una visión general de las tecnologías existentes para la educación. Durante el curso te enseñaremos los conceptos básicos  de programación y trabajaremos con Scratch para que lleves a cabo tus proyectos. Utilizaremos diferentes lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones con las que expresar ideas, realizar juegos y simulaciones.
Los objetivos de este curso son tres:
- Dar a los profesores una visión general de la filosofía detrás del uso de tecnologías en educación.
Dar una visión crítica a los profesores de qué herramientas pueden alcanzar según qué objetivos, es decir, ayudar a discernir qué herramientas  pueden ser útiles según qué circunstancias educativas.
Dar una introducción práctica a la programación sin código, mediante el uso de bloques, como sistema de aprendizaje de la lógica de programación.

Bienvenidos al curso de Introducción al uso de la nuevas tecnologías en el aula. En el siguiente vídeo conocerás a Juan y Marco, los que serán tus guías durante este curso.







Simuladores.pdf1 de informaticacuitlahuac

Introducción a la programación, conceptos básicos


Bien, ha llegado el momento de empezar a trabajar.  A lo largo del  módulo 1 vamos a hacer dos cosas, por un lado vamos a ver qué son los lenguajes de programación, cómo funcionan y qué pueden aportar a nuestras clases.  Y por otro lado vamos a presentar el entorno de trabajo con Scratch y haremos un primer juego, muy simple.

¿Qué es un lenguaje de programación?

En este vídeo presentaremos lo que son los lenguajes de programación, para qué se utilizan y cómo funcionan.


Introducción a la programación, conceptos básicos



Pensamiento computacional o «Computational Thinking»

El pensamiento computacional es un método de resolución de problemas y es llamado así por su origen en las técnicas propias de la informática. Aunque proviene del mundo de la computación, es una habilidad interesante en muchas áreas. Veamos en qué consiste.




Computational thinking jeannette m. wing de informaticacuitlahuac


Instalación y puesta a punto de Scratch

¡Manos a la obra! Veamos cómo funciona Scratch.


Origen y filosofía de Scratch

Intentemos entender de dónde viene este lenguaje de programación.



Introducción a la programación, conceptos básicos

La pantalla principal - Interfaz de usuario

Analicemos minuciosamente la interfaz de Scratch y todas sus posibilidades.


Editor gráfico y editor de audio

El editor gráfico y el editor de sonidos, en esta última versión de Scratch ofrecen unas posibilidades muy interesantes. El siguiente vídeo nos servirá para explorarlas.



[PRÁCTICA] Canción animada

Éste será nuestro primer ejemplo. No es excesivamente complicado, pero nos dará mucho juego.
Otros ejemplos para practicar: PasoDeMensajes, ExplicarHistorias en las siguientes actividades.




Introducción a la programación, conceptos básicos


[SHOWROOM] Otras versiones de Scratch e interacción con MakeyMakey

Para finalizar el módulo veamos algunos lenguajes similares a Scratch, como pueden ser: Logo, Squeak, Alice, DesignBlocks, StarLogo, ScratchJr, PocketCode, o Snap!
Y como colofón, daremos otra dimensión a nuestra [PRÁCTICA] utilizando MakeyMakey




Vídeo MakeyMakey




Desarrolla una animación interactiva [Actividad P2P]

Ahora que ya tienes unos conocimientos básicos de Scratch, te proponemos que los pongas en práctica diseñando una animación interactiva.
Escoge diferentes objetos y escenarios con los que puedas componer una animación. Programa los objetos para que cuando se haga clic sobre ellos suene música o aparezcan otros objetos. Recuerda que para comunicar unos objetos con otros deberás utilizar los “mensajes”. Utilizando tu cuenta de usuario en scratch.mit.edu crea la animación que has pensado.
Descarga el archivo haciendo clic en "Archivo>Descargar a tu computadora" y entrega el archivo aquí abajo. En el apartado de observaciones sitúa para qué curso, ámbito y materia está pensado y añade también una breve descripción del proyecto. Si en el proyecto en scratch.mit.edu pulsas el botón "compartir" y copias el enlace a tu proyecto aquí, quien lo revise puede aportar sus propuestas de mejora.
Por último, valora la actividadde 1 de tus compañero utilizando la sección de comentarios. Para ello, hemos diseñado una rúbrica que te puede servir como ayuda

Pobre
Correcta
Rica
Interactividad solo existe una forma de interactuarPodemos interactuar de diferentes formasPermite múltiples opciones 
¿Es divertido?no podría serlo másEs correcto                     realmente me ha sorprendido
ProgramaciónUtiliza un número de objetos reducidoEs correcto, ha explotado con las diferentes possibilidades Ha utilizado un gran número de objetos de forma efectiva


Scratch, aprendiendo a programar


En este segundo módulo vamos a jugar con las infinitas posibilidades de Scratch. Aprenderemos a usar variables, a dibujar figuras, a componer música y un montón de cosas más.




Construcción de escenarios y diseño de personajes
Veamos en este vídeo como funcionan los escenarios y como animar nuestros personajes.


Movimientos básicos
En esta lección aprenderemos las instrucciones básicas que nos permitirán añadir movimiento a nuestros personajes, desde las diferentes posibilidades y opciones que nos ofrece.


Interacción entre elementos (sensores)
Scratch nos da la posibilidad de utilizar sensores para crear interacción en nuestro programa. Veamos ahora  cuáles son y qué utilidades tienen. Al mismo tiempo veremos cómo hacer que diferentes elementos se comuniquen mediante mensajes.



Bucles, condicionales y operadores


Hasta ahora, hemos aprendido las instrucciones más básicas de Scratch, pero continuamente nos encontraremos con otras instrucciones que nos son increíblemente útiles y versátiles en nuestras creaciones. Veamos algunos ejemplos...



Modularidad: Funciones y parámetros.

El uso de funciones nos permite encapsular diversos bloques en uno solo.



Variables y listas
El almacenamiento de datos en la memoria es algo muy importante. Veamos ahora qué formas tiene Scratch de gestionar esto.


Preguntas


Veamos como obtener datos del usuario utilizando preguntas.


Test de refuerzo nº1
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 75% de las preguntas.
Queremos que un objeto decremente su coordenada “Y” continuamente. Es decir, queremos que durante toda la ejecución de nuestro juego, la instrucción “cambiar y por -1” se ejecute siempre.¿Cuál de los siguientes códigos tendríamos que utilizar?




La respuesta correcta es la A

La respuesta correcta es la B

La respuesta correcta es la C

La respuesta correcta es la D
Tenemos un juego donde podemos controlar con las flechas del cursor un coche. Éste se mueve por un escenario en el cual se ha dibujado un circuito:


¿Cuál o cuáles de las siguientes opciones son incorrectas?




La opción D es incorrecta.

 Las opciones A y D son incorrectas.

 Las opciones B y D son incorrectas.

La opción C es incorrecta.

Todas las opciones son correctas.
¿Cuándo enviamos un mensaje a todos los objetos que pasa en el programa?


Solo un objeto recibirá el mensaje que y ejecutará un código si lo hemos especificado así.

Todos los objetos del programa recibirán el mensaje y los que tengan el evento apropiado podrán reaccionar a él.

Todos los objetos del programa mostraran una viñeta con el texto del mensaje.

Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Cuál de estos sensores es más adecuado para detectar cuando nuestro gato toca al dragón? (Considera que el código está escrito en el gato, elige la opción más adecuada si hay más de una correcta)

La opción A es la más adecuada.

La opción B es la más adecuada.

La opción C es la más adecuada.
Ninguna opción es adecuada.



Ritmos y melodías

Por ahora con Scratch hemos visto cómo podemos grabar y reproducir sonidos pero esto no queda aquí. Scratch nos permite reproducir notas para poder crear los ritmos y las melodías que nosotros queramos sin limitarnos a grabaciones. Vamos a convertirnos en compositores por un momento.

Dibujando con el lápiz
Como vimos en lecciones anteriores Scratch es el nieto de Logo y esta relación se hace más visible cuando vemos la herencia que ha tenido Scratch. En este apartado veremos como podemos usar el lápiz, tal como se podía hacer en Logo. Y aprenderemos a dibujar formas geométricas usando nuestros personajes.


Dibujando con funciones

Aprende a dibujar utilizando funciones. En esta ocasión dibujaremos fractales utilizando funciones.


Funciones de clon

Los clones son una de las herramientas más novedosas e interesantes de la última versión de Scratch. Se pone a nuestra disposición la capacidad de clonar un objeto tantas veces como queramos, esto nos será muy útil a la hora de crear diversos enemigos o replicar objetos que el usuario pueda recoger por el escenario.

Simulaciones físicas


En este apartado aprenderemos a hacer simulaciones físicas o matemáticas con Scratch. Con esto conseguiremos por ejemplo, simular la gravedad o representar funciones matemáticas, algo que puede ser de gran utilidad.


Scrolls

Los scrolls son un concepto interesante a la hora de crear juegos. El scroll se basa simplemente hacer que la pantalla vaya avanzando como si la imagen fuera mayor que la pantalla. Existen diversos tipos de scroll, veamos un ejemplo...


Test de refuerzo nº2

Esta actividad de refuerzo no es obligatoria para superar el módulo.
Para superar este test, has de responder correctamente al menos el 75% de las preguntas.
¿Cuál de los siguientes recursos deberíamos utilizar si deseamos obtener información del jugador? (Como por ejemplo su nombre o su edad)

Variables

Listas

Preguntas

Condicionales
¿Cuál de las siguientes instrucciones podemos utilizar para eliminar un clon del programa?
Nota: queremos eliminar el clon completamente del programa.

La opción A es la más adecuada.

La opción B es la más adecuada.

La opción C es la más adecuada.

La opción D es la más adecuada.
Queremos hacer un juego con scroll, ¿Cuál de las siguientes cosas crees que no es necesaria?
Nota: Aunque "necesario" pueda ser un concepto ambiguo, en este caso nos referimos a cuál de las opciones que os mostramos a continuación no se usa junto a un scroll, o como parte de éste.

Varios objetos con partes del fondo.

Un personaje que simule que camina sin moverse.

Variables para controlar el offset.

Todas las opciones son necesarias.
Tenemos un juego de plataformas con un gato de protagonista, ahora queremos que éste se vea afectado por la gravedad. ¿Cuál de los siguientes códigos crees que tendríamos que utilizar?


La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

[PRÁCTICA] Un día en las carreras

En esta práctica realizaremos un juego aplicando algunos de los conocimientos aprendidos durante el curso. Intentaremos diseñar circuito de carreras.


[SHOWROOM] Lego Mindstorms

En este showroom veremos el funcionamiento de un dispositivo que funciona con un lenguaje muy similar a Scratch.

En nuestro juego tenemos una variable que cuenta las vidas restantes del jugador. Ya disponemos de todo el código necesario para que cada vez que el usuario pierde una vida, esta variable se actualice. Ahora queremos que cuando la variable “vidas” llegue a 0, el escenario cambie a otro que hemos preparado. ¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos utilizar?

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien
En nuestro juego, hemos añadido una puerta y queremos que cuando el jugador pase por encima de ésta, se cambie el escenario al siguiente nivel. ¿Cuál de los siguientes códigos deberíamos utilizar, si queremos que la puerta mande un mensaje a todos los objetos del juego para que puedan reaccionar al cambio de escenario?

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien
¿Cuál de los siguientes códigos dibujará correctamente la figura que se muestra en la foto?

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien
Estamos haciendo un juego de naves espaciales, ahora queremos que nuestra nave sea capaz de disparar, para ello hemos creado un nuevo objeto llamado "bala" el cual clonaremos cada vez que el usuario dispare. ¿Cuál de los códigos crees que tendremos que utilizar para nuestra bala si queremos que cuando toque el borde de la pantalla la bala desaparezca de la pantalla? Recuerda que hay un límite de clones en Scratch y si cada vez que no necesitamos uno lo escondemos, al final perderemos la capacidad de crear más clones. Así que deberíamos eliminar los clones innecesarios una vez hayan cumplido su función.

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Bien
Queremos hacer que cuando nuestro gato toque un objeto llamado “moneda”, ésta desaparezca y se sume un punto a la variable puntuación. ¿Dónde crees que es mejor hacer cada parte del código?

El código de hacer que desaparezca lo escribiremos en la moneda. Y en el gato la parte de sumar a la puntuación.

Todo en la moneda.

Todo en el gato.

Ninguna de las anteriores es correcta.

Perfecto.
Tenemos un juego con tres fondos, al principio de éste haremos una pregunta al usuario, y según su respuesta cambiaremos a un escenario o a otro. ¿Cuál de estos códigos crees que hará lo que queremos?

La opción correcta es la A.

La opción correcta es la B.

La opción correcta es la C.

La opción correcta es la D.

Perfecto.

Actividad P2P: Desarrolla un juego educativo

Para realizar esta actividad en primer lugar deberás identificar una unidad didáctica, o un tema donde puedas utilizar Scratch durante el proceso de aprendizaje de tus alumnos. Una vez tengas claro el contexto, deberás plantear una actividad donde utilices scratch para conseguir alcanzar uno o varios de los objetivos didácticos de ese tema, puede ser un juego o puede ser una actividad donde los alumnos tengan que utilizar Scratch para resolver algún problema o explicar algun concepto.
Utilizando tu cuenta de usuario en scratch.mit.edu crea el proyecto que has pensado o un ejemplo de lo que deberían hacer tus alumnos. Descarga el archivo haciendo clic en "Archivo>Descargar a tu computadora" y entrega el archivo aquí abajo. En el apartado de observaciones sitúa para qué curso, ámbito y materia está pensado y añade también una breve descripción del proyecto. Si en el proyecto en scratch.mit.edu pulsas el botón "compartir" y copias el enlace a tu proyecto aquí quien lo revise puede aportar sus propuestas de mejora.
Por último te pediremos que valores las actividades de 2 de tus compañeros utilizando la sección de comentarios. Para ello hemos  diseñado una rúbrica que te puede servir como ayuda.
PobreCorrectaRica
InteractividadSolo existe una forma de interactuarPodemos interactuar de diferentes formasPermite múltiples opciones
¿Es divertido?No, podría serlo másEs correctoRealmente me ha sorprendido
ProgramaciónUtiliza un número de bloques y escenarios reducidoEs correcto, ha explorado con las diferentes posibilidadesHa utilizado un gran número de bloques de forma efectiva
ContextualizaciónLa actividad no esta demasiado relacionada con el contexto y los objetivos planteadosLa actividad está bien contextualizada: tiene sentido el contextoHe podido aprender sobre el tema tratado utilzando el juego

Recuerda que para superar una actividad hace falta:
1. Entregar tu actividad
2. Valorar las actividades que te sean asignadas
P.D: Si experimenta algún problema con el formato del archivo, pruebe a enviarlo en formato comprimido como por ejemplo ".zip".


Actividad práctica final [Actividad P2P]

Esta es una actividad final del curso, obligatoria para poder superarlo. Deberá entregarla en la plataforma en formato P2P para que otros compañeros la puedan valorar y ofrecer su feed-back.
Se trata de elaborar una unidad didáctica para el curso que impartas o que elijas, basada en los contenidos aprendidos en este curso.
El material que tendrá que elaborar el participante consistirá en una memoria que comprenderá los siguientes apartados:
1. Título de la unidad didáctica
2. Curso
3. Descripción
4. Competencias que trabajarán los alumnos
5. Objetivos
6. Contenidos
7. Comentarios

Esta memoria se presentará en formato PDF y se subirá como archivo adjunto en el espacio habilitado para ello en la plataforma ScolarTIC, en una actividad de tipo P2P para que otros compañeros de itinerario puedan valorarla y ofrecer su feed-back.
A modo de ejemplo, se incluye al final de este documento un formato de ficha para cumplimentar los apartados de la memoria.
La actividad permitirá superar el curso en el que está inscrito.




APRENDAMOS A PROGRAMAR 
CON SCRATCH






















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